GAMER: Kritik zum wilden Actioner mit Gerard Butler und Logan Lerman

Klemptner Mario, Solid Snake, Sam Fisher, der namenslose Prinz von Persien, Niko Bellic – berühmte Spielereihen wie Nintendos Super Mario, Hideo Kojimas epische Metal Gear Solid-Saga, die von Ubisoft publizierten Splinter Cell– und Prince of Persia-Reihen, sowie sämtliche Ableger von Rockstars Über-Game Grand Theft Auto gehören zu den weltweit erfolgreichsten Produkten der Branche. Ihnen allen ist es gemein, dem Spieler eine vorgefertigte Figur zu präsentieren, eine, an der man im Einzelfall optisch herumbasteln, deren Möglichkeiten aber ganz dem vorgegeben Radius ihres Charakters entsprechen, die dem Spieler höchstens die situationsabhängige, nicht die generelle Wahl zwischen simplen „Entwder/Oder“-Entscheidungen lassen. Nicht weniger beliebt und erfolgreich ist jedoch auch jene Gattung Spiel, in der vom Gamepad oder der Tastatur aus vom Aussehen bis zum Handeln (fast) völlige Freiheit herrscht. In Bethesdas Action-Rollenspiel Fallout 3 etwa wird der Charakter entsprechend angeglichen und jederzeit steht ihm nach Gemüt und Laune des Gamers die Möglichkeit offen, sämtliche NPCs (non-player characters) in der Spielwelt umzubringen, ihnen zu helfen, ihre Bitten zu ignorieren, usw. Weniger martialisch, sondern an sozialer Interaktion interessiert, geht es in der populären Die Sims-Reihe zu, bei der selbst die im echten Leben größten Reinlichkeitsmuffel plötzlich strikt auf die Sauberkeit ihrer Figur und zugehöriger Lebenswelt achten. Das inzwischen rapide abgeflaute Second Life-Phänomen bot die nächste Stufe für Realitätsflüchtige, die sich im Virtuellen und mittels eigenkreirten Avataren auslebten. Für die Crank– und Crank 2: High Voltage-Macher Mark Neveldine und Brian Taylor ist der nächste Schritt klar: echte Menschen steuern echte Menschen. Wie das aussehen könnte versuchen sie in ihrer dritten gemeinsamen Regiearbeit Gamer zu zeigen.

Story

Milliardär Ken Castle ist die angesagteste Sau auf dem Planeten: er hat „Society“ entwickelt, ein soziales Interaktionsgame, in dem reale Menschen durch Gedankenkontrolle per Nanites-Technolgie zur Spielfigur ihres Gamers werden. Doch Castles neuester Clou ist „Slayers“, bei dem die Gamer zum Tode verurteilte Häftlinge durch abgesteckte Kampfzonen führen, in denen brutalste Überlebenskämpfe ausgetragen werden. Als Belohnung winkt nach dreißig überstandenen Runden die Freiheit. Unfreiwilliger Star der Show ist Kable. Nur noch drei Runden sind er und sein Gamer, das reiche Bürschchen Simon, von der Freilassung entfernt, doch während sich der Widerstand gegen „Society“ und „Slayers“ durch eine Untergrundgruppe namens Humanz verstärkt, hat Castle ganz andere Pläne mit Kable…

Die Filmkritik


»Slayers«, »Kable. Killer.«, »will he make it…?«, »Join the Family. It’s not murder. It’s Slayers«… Weltweit, die Werbung ist überall, riesige Reklame an Wolkenkratzern in New York und Tokio, auf die Pyramiden in Ägypten projiziert, an den Mauern der Favelas in Rio de Janeiro angebracht. Ken Castle und seine Kreationen „Society“ und „Slayers“ haben die Kontinente gestürmt, stehen im Mittelpunkt des medialen Interesses. Millionen hängen gebannt vor den Schirmen, wenn Superkämpfer Kable sich durch Gegnerhorden ballert und zum nächsten save point kämpft, Millionen sehen anderen beim Sterben zu und fühlen sich bestens unterhalten. Rudimentärstes Entertainement in einer entpersonalisierten HighTech-Welt… Und, um das schwurbelige Gerede gleich im Keim abzuwürgen, bevor es dem Film noch irgendeine weitreichendere Bedeutung einredet, genau das ist auch Gamer selbst. Und fuck yeah, zu Anfang ist das tatsächlich bloody entertaining…

Die einleitenden Worte und Hintergründe werden nach hinten verschoben und Gamer brettert nach dem Zusammenschnitt der weltweiten Werbepräsenz mitten rein ins blutige Geschehen. Rechts und links Explosionen, der Atem entweicht stoßweise, die Kugeln zischen um Kable und er verteilt seine eigenen zielsicher in Körpern und Köpfen. FLAM FLAM, WUSCH, BÄÄÄNG, BRRUWSCH… Ein Head-up-Display blendet die wichtigsten Daten ein, soundso viele Meter bis zum nächsten save point, Kable stürmt weiter, durchsiebt in einer Lagerhalle die nächsten Gegner, WROOSH, SHRUUUM, the world turns upside down und wieder zurück, unter den anderen herrscht Hektik, nur Kable bleibt ruhig. Das Bild wird grisselig, headshot, headshot, 115 Meter bis zum save point. »Turn me around«, knurrt Kable dem für ihn unsichtbaren Gamer zu, als er neben sich etwas wahrnimmt, das dieser noch nicht bemerkt hat. BWASH, BRRUUWSH… Einen Granateneinschlag später ist es geschafft, der save point erreicht, Kable hat seine siebenundzwanzigste Runde überlebt… und der Zuschauer diesen brachialen Beginn. Neveldine und Taylor, das haben sie bereits mit den Crank-Filmen bewiesen, vertreten eine Art des Filmemachens, die besonders in Schnitt- und Kameratechnik wie die pure Irrationalität gegen geltendes Naturgesetz antritt. Und so wirbelt auch Gamer wie wild geworden durch diese erste Schlachtszene, überdeckt damit nicht nur, das die Explosionen für sich nicht unbedingt spektakulär und die Stuntarbeit nicht aufsehenerregend ist, sondern reißt einen wahrlich mitten rein, nicht etwa in die Handlung, sondern in die rohe Dreckigkeit und Brutalität des Geschehens.

Der Nachteil ihrer Methode wird jedoch ebenso schnell und genauso deutlich wie im Falle Crank klar: Neveldine und Taylor denken nicht daran, einen damit wenigstens für kurze Verschnaufpausen in Ruhe zu lassen, wieder ist der komplette Film ein Hagelsturm aus Eindrücken, ein durchgehender Trip, der in jede Richtung gleichzeitig an den Sinnesorganen zu zerren versucht. Das kann man sich gefallen lassen, oder diesen stinkenden, spukenden, schreienden Dreckssack entnervt zur Seite schubsen. Passt man dafür das exakt richtige Timing ab lässt sich bei Gamer sehr genau das sehenswerte vom unnützen trennen. Die erste Hälfte des Films wird klar von den Gefechten dominiert, in die Kable zieht und die auch beim dritten, vierten Mal nicht an Wucht und Drastik verlieren. Gamer scherrt sich hier einen Scheiß darum, wie viel moralische Fragwürdigkeit diesem Krieg im Kleinformat innewohnt, sondern rammt einfach aggressiv alles raus, was ruppige und erfreulich handgemachte Balleraction zu bieten haben kann. Die Geschichte, die nebenher erzählt werden soll, wird da fast so verzichtbar, wie sie beliebig ist. Großspurig-charmant plaudert Castle in einem Fernsehinterview über die Hintergründe seiner Kreationen, der Widerstand hackt dazwischen und prangert die Gedankenkontrolle als Sklaverei an, so weit, so immer das selbe.

»Sweet dreams are made of these (…) Everybody’s looking for something« säuselt Marilyn Manson zu Anfang und geht es nach dem Regie-Duo Neveldine/Taylor sind es vor allem fettleibige Perverse und reiche Kids, die in der Welt von Morgen von der Kontrolle über andere träumen und auf der Suche nach dem Kick sind, den ihnen die eigene Existenz nicht verschaffen kann. »Some of them want to use you – Some of them want to get used by you – Some of them want to abuse you – Some of them want to be abused«. Das führt zu den Subplots um Kables Gamer Simon, sowie die Ehefrau der Kampfmaschine Angie, die sich in „Society“ für die Perversitäten eines Users hergibt. Simon, ein schnöseliger Bengel, der sich die Rinde vom Brot abschneidet und von Logan Lerman gespielt wird, ist dabei eine ab dem ersten Wort rotznervige Figur, der aufgrund seines „Slayers“-Ruhms in seinem virtuellen Kinderzimmer von allen Seiten angegeilt wird und der keinen Satz ohne »Bitch’n’Tits«-Slangquark gesagt bekommt. Als ein Kommentar zu einer emotional krüppeligen Joy and Pleasure without Consequences-Generation, oder so ähnlich, mag das gemeint sein, was Lermans teilnahmsloses Spiel sogar rechtfertigt, er als verzogener Pisser aber trotzdem nur ordentlich balls suckt und seine eigene »who gives a shit«-Einstellung vom Film abbekommt, da Simon eigentlich völlig egal ist.

Mit Amber Vallettas Angie handhabt Gamer es anders. Zur Freude eines dickwanstigen Atemnöters muss sie sich in „Society“ in erniedrigenden Fummeln von ferngelenkten Männern anbaggern und begrapschen lassen, damit ihrem User einer abgeht. Vom Klischeedenken über den durchschnittlichen PC-Anhänger, der ohne Internetpornografie kein Sexualleben hätte, entfernt sich das zwar nicht, dennoch gehören jene Szenen viel eher als jene mit Gewalt gefüllten zu den schockierenderen des Films, zumal es Valletta als einziger gelingt, ihrer Rolle eine spürbare Gefühlslage angedeihen zu lassen. Ihre Abscheu und ihre Verzweiflung gegenüber dem, was zu tun sie gezwungen ist, aber auch die Hoffnung, wieder mit ihrem Mann und ihrer Tochter vereint zu sein, ist Valletta durchaus abzunehmen und sorgt in ihren Szenen für Anteilnahme und ein wirkliches Empfinden dafür, mit welcher Entwürdigung das System „Society“ einhergeht, obgleich und weil es Neveldine und Taylor auch auf niederstem Niveau vorführen. Das gibt einem Widerstand sicher genügend Argumente an die Hand, dieser kommt mit Christopher Bridges aka Ludacris, Alison Lohman und einigen Namenlosen allerdings eher fade daher und dient den Regisseuren eigentlich nur dazu, Kable einen wenig plausiblen Weg in die Freiheit zu bahnen. Wie nämlich Lohman Zugang zum Zellentrakt der lebenslänglich Verurteilten haben kann, wie sie verschiedenes für und von Kable hinein- und hinausschmuggeln kann, das lässt der Film unerklärt in der Luft hängen. Genauso den unbedingten Nutzen des hanebüchen in die Story gezwängten Vielfachmörders Hackman, knochenknackend und schnaubend gespielt von Terry Crews, der Kable ohne von Gedankenkontrolle gehemmt zu sein ausschalten soll.

In der zweiten Hälfte, nach Kables Befreiung und wenn Gamer nun nicht mehr darum herum kommt, eine Geschichte erzählen zu müssen, versagt Neveldines und Taylors Gedankenspiel kläglich. Die rabiaten Actionszenen bleiben dem Film als Höhepunkt erhalten, die Story entpuppt sich aber endgültig als simpel gestrickt und immer weniger mit dem Willen, ein kritisches Bild der Zukunft zu zeichnen, sondern einfach nur gerade so über die Runden gebracht werden zu wollen. Widerstand, Gamer Simon und die mittendrin statt nur dabeie Reporterin Gina Parker Smith, mehr mit Bein und Busen denn Profil von Kyra Sedgwick gespielt, erübrigen sich nahezu vollkommen und werden nur noch dafür eingesetzt, in den nötigen Situationen den ein oder anderen wichtigen Knopf zur rechten Zeit zu drücken. Dazu gibt es noch ein paar abgedrehte Locations, wie einen grellen Rave Room in „Society“ oder eine in ein Basketballfeld übergehende Mondlandschaft mitten in Castles Behausung, sowie dessen skurrille Musicaleinlage, immerhin schön vorgetragen vom bösewichtelnden Michael C. Hall. Die komisch-blöd-banale Superschurkengedankenkontrollnummer am Schluss, sowie die offenbar nur sehr wenig an Leben und milliardenschwerem Schaffen ihres Bosses interessierten Untergebenen Castles sind dann schon geradezu lächerlich, wenn man von Gamer Realitätsnähe und eine durchdachte Zukunftsvision erwartet hat.

Weder zimperlich mit Sex & Violence, da fliegen Gliedmaßen und Gedärme ebenso wie Titten und Ärsche und schräge Fetischfantasien durch’s Bild, ist Gamer ein zeitweise schmutziges Vergnügen mit ein paar völlig abgespacten Freakshit-Momenten und einer Story, wie sie banaler und direct-to-DVD-mäßiger nicht konstruiert sein könnte. Um das, was mit dem eigentlichen Konzept möglich gewesen wäre, nämlich eine zynische Betrachtung einer in Avatarismus entarteten Gesellschaft, deren Taten nur noch auf die exzessivste Auslebung der nächsten Perversion abzielen, ohne den eigenen Sessel verlassen zu müssen, geht es in Gamer bloß nebenher und höchst kurzsichtig gedacht. Drum bleibt nur die verschluckende Wildheit der Neveldine/Taylor’schen Zutatenmixtur, die rücksichtslose, grimmige Action und ein Gerard Butler, der hier nicht viel mit Schauspiel zu tun hat, sondern rohste, brutalst-urmenschliche Präsenz einbringt, mit der er den Film über einige Hürden wuchtet, an denen er sich ohne Butlers Führung gnadenlos den Schädel einrennen würde.

Wertung & Fazit

Action: 4/5

Trotz des kopfschmerzgarantierenden Schnitts: die Action fetzt. Deftiger Gewaltgrad, dazu ein selten so intensiv erreichtes „Mittendrin“-Gefühl.

Spannung: 2/5

Lässt zum Ende hin mehr und mehr nach, da die Story einfach viel zu beliebig runtergerattert wird und sich vieles eh ohne Zusammenhänge ergibt.

Anspruch: 0.5/5

In der Theorie, nicht in der Praxis…

Humor: 0/5

Wer drastische Gewalt und perverse Fettleibige zum Lachen findet wird durchaus fündig. Ansonsten ist es eher positiv, dass zum Beispiel Butler keine stupiden Oneliner aufzusagen bekommt.

Darsteller: 3/5

Gerard Butler, Amber Valletta und wegen der Standart-Muahaha-Schurkenrolle mit Abzügen Michael C. Hall sind die Höhepunkte eines ansonsten ereignislosen (Sedgwick, Ludacris, Leguizamo) bis nervigen (Lerman) Casts.

Regie: 2.5/5

Hm… Ja… Für die platte Story müsste es eigentlich deutlich weniger als 2 1/2 Punkte geben, das Autoren-/Regie-Duo Neveldine/Taylor bügelt dies aber mit der Action und einigen Freakshit-Elementen wieder aus.

Film: 5.5/10

Brettkrasse Action, pappdünne Story: ein bißchen mehr hätte es bei der Grundidee schon sein dürfen, so ist’s halt nur ein brachial-fetziger Wüstling mit kahlem Roh- statt durchdachtem Aufbau.

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4 Kommentare

  1. Ich fand “Gamer” in Ordnung und hatte irgendwie auch nicht mehr erwartet von den Machern von Crank 1 und 2. 😉

    Die Story war stellenweise schon hanebüchen (und greift vom Grundprinzip auch ein wenig die Handlung von Death Race auf), präsentierte dafür aber wieder die gesamte Palette an sonstigen Tabus.^^

    1. Gemessen an meinen Erwartungen fand ich ihn auch absolut in Ordnung, in den ersten 40, 50 Minuten sogar zum Teil richtig stark. Bis dahin wäre er gut und gerne im 7,5.-8er Bereich gelandet, ab dann lässt’s aber doch alles ziemlich nach…

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